Скачать Dragonborn
DLC Hearthfire
t8EJODbUc_8

Что нового в Скайрим? Часть 1

Огромное число игр выходит в 2011 году, но не многие сравнятся с The Elder Scrolls V: Skyrim. Bethesda Game Studios не впервые открывает перед нами огромный мир фантазий для исследований. Вы можете целиком отдаться основному сюжету или блуждать по миру исследую глубокие подземелья и темницы.

Чтобы узнать смысл того, что ново в Skyrim и чему команда разработчиков научилась, трудясь над TES 4: Oblivion и Fallout 3, представитель журнала IGN задал несколько вопросов директору игры Тодду Ховарду (Todd Howard).


IGN: Прежде чем начинать разговор об особенностях игры, не могли бы вы рассказать, что приводит нас к событиям Skyrim?

Todd Howard: После событий Oblivion империю, как известно, ждёт упадок – это является одной из главных причин конфликта (гражданской войны) в Skyrim. Мы хотим, чтобы каждая наша игра являлась самостоятельной, поэтому события Skyrim и Oblivion разделяют 200 лет.

IGN: Когда началась разработка игры и насколько велика команда? В какой момент было решено, что все новые технологии будут построены на собственных разработках Bethesda Game Studios?

Todd Howard: Команда состоит примерно из 100 человек. Мы сделали некоторые наброски ещё во время Fallout 3, но реальная работа началась когда Fallout был закончен. Мы всегда пользовались большинством наших собственных разработок наряду с другими, которые нам нравятся. В отличии от Fallout 3, мы сделали список того, что хотели бы изменить технологически. Таким образом, мы переделали визуальные эффекты, освещение, тени, горы, интерфейс, скрипты, анимацию лиц, листвы и многого другого. Стало ясно, что изменённым технологиям пора дать новое имя - The Creation Engine. Аналогичная история с редактором The Creation Kit. Некоторые новые элементы, такие как тени, горы и анимация вы наверняка заметите, будучи игроком; работу скриптов и других системных процессов – нет.

Редактор The Creation Kit на первый взгляд кажется таким же как и старые версии, но, тем не менее, он более функционален и выполняет старые процессы более эффективно. Как и раньше в редакторе используется формат NIF файлов, так как данный формат соответствует нашим запросам и хорошо знаком модмейкерам.

Мы по-прежнему пользуемся некоторыми вещами из Havok. Всё эти нюансы значительно улучшает восприятие игры. В целом, основа, по которой мы строим огромные миры не изменилась. Мы просто хотим, чтобы игра выглядела лучше, и играть в неё было приятнее.

IGN: Обстановка Skyrim будет по-прежнему знакома фанатам Elder Scrolls? Это всё ещё игра в которой вы можете отвлечься от основного сюжета и часы напролёт исследовать огромный мир? Насколько Skyrim сравним с Oblivion?

Todd Howard: Skyrim – это всё тот же The Elder Scrolls. Всегда трудно сравнивать размер игр. Skyrim по величине, и количеству объектов подобен Oblivion.

IGN: Что поможет нам передвигаться по миру? Если это быстрые путешествия, то это та же система что и в Oblivion? Быть может поездки на лошадях? Какие-либо другие виды передвижения, такие как Страйдеры из Morrowind?

Todd Howard: Если вы посетили какое-либо место, то вы сможете вернуться к нему, используя быстрое путешествие, как это было в Oblivion. Так же имеется другая система передвижений, которая позволит вам попасть туда, где вы ещё не были. Таким образом, получается своеобразная смесь.

IGN: Останется ли система автолевелинга из Oblivion или в игре будет присутствовать изменённая версия?

Todd Howard: В наших играх всегда присутствовало нечто подобное, начиная от Arena и вплоть до Fallout 3. Я действительно уверен, что игроки нуждаются в данной системе, вопрос лишь в том, как и когда её использовать. В Oblivion эта система не совсем корректно работала. В Fallout 3 мы исправились, и думаю, в Скайриме будет всё хорошо. Мы хотим видеть в игре горы и долины, где вы действительно могли бы встретится с достойным противником, в то же время, должны быть такие места, где бы вы чувствовали себя действительно сильным.

IGN: Кажется, что драконы являются неотъемлемой частью сюжета Skyrim. Не могли бы вы сказать, как много драконов находится в игре? Встречи с ними это часть сюжетной линии или можно вступить в бой с драконом в любой момент? Что игрок получит победив дракона?

Todd Howard: Если честно, то я ещё не знаю их точного количества. Некоторые встречи с драконами запланированы, а некоторые – случайны. Мы не определились с их количеством, так как их появление связано с вашим стилем игры. Играя на прошлой неделе, я встретился сразу с тремя драконами, и я вас уверяю – их достаточно много. Самая малая часть – двенадцать. Теоретически их может быть бесконечное число, поскольку мы помещаем их в мир наравне с другими существами. Победив дракона, вы получите его душу – это всё что я могу сказать на данный момент.

IGN: Что касается системы ближнего боя – как она изменилась в сравнении с другими частями серии? Исходя из представленного ролика, можно сказать, что в игре будут добивающие удары и оружие станет более тяжёлым в визуальном плане. В чём секрет?

Todd Howard: Со стороны геймплея мы хотим снизить темп и предоставить игроку выбор между мечом и щитом, оружием сразу в обеих руках, или двуручным оружием. Теперь щитом можно наносить удары дабы оглушить противника. Баланс происходит за счет создания брешей во вражеской обороне и последующем их использовании. Также можно использовать сильную атаку, зажав специальную кнопку. Она использует выносливость, но зато позволяет наносить больше урона и оглушать врага.

С визуальной стороны мы хотим, чтобы бой выглядел по-другому. Мы хотим, чтобы каждый удар отличался не только по типу, но зависел от того, сколько силы вы использовали. Добивающие удары получаются случайно, если вы убиваете врага при помощи определённого движения. В конце концов, что бы мы ни делали, самая интересная часть геймплея сокрыта в боях. Таким простым вещам, как убийство врагов, нужно уделять больше внимания, даже если это просто "волк получает булавой по голове".

На сайте friendstv.in можно бесплатно посмотреть сериал Друзья 7 сезон. Все серии представлены в хорошем качестве, что доставляет невероятное удовольствие от просмотра.

=ShooteR= | 11/04/02 2527 3
Tzinche
Tzinche 11/07/26 21:20 Спам
про добивающие удары интересно! smile

Ontario
Ontario 11/04/28 15:44 Спам
Ну куда ещё темп то снижать??! dry
Надо как в дарк мессии скорость..но вообще если они не будут такими пластилиновыми, то возможно и так прокатит)

Андрей 11/04/02 18:59 Спам
Отличная статья! Спасибо! smile

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]