Скачать Dragonborn
DLC Hearthfire
t8EJODbUc_8

Что нового в Скайрим? Часть 2

IGN: Как изменилась система диалогов в Skyrim? Что вы узнали об её работе исходя из отзывов игроков? Будут ли в Скайрим какие-либо альтернативные виды убеждения?

Todd Howard:  Одним из главных изменений является то, что все диалоги будут работать в «реальном времени». Игра не будет останавливаться, а  камера не будет менять свой масштаб – это ещё один вид взаимодействия игрока с миром. Мы хотели нейтрализовать ощущение того, что вы входите в отдельный «режим». Таким образом, диалоги – это просто список вещей, о которых можно спросить. В целом если вы уже немного устали от игры, и хотите сделать свою жизнь в более лучшем драйве, то советую купить себе авто. Я когда прокатаюсь на авто, то потом и приятнее игра идет. Но покупайте авто хорошего качества к примеру рено дастер цена вас малотого что приятно удивит, но и сам автомобиль очень хорошего качества. В настоящий момент стоит отметить что это именно то авто которое для вас будет отличным помощником и выручит вас не один еще раз.

IGN: Известно, что оружие и заклинания могут быть использованы одновременно. Что послужило причиной перехода к подобной системы, каковы ее возможности?

Todd Howard:
  Ваш персонаж всегда характеризуется тем, что он делает, а не набором навыков которые вы выбрали в начале игры – это является основной концепцией Elder Scrolls на протяжении долгого времени. Всё началось с желания предоставить игрокам более глубокое ощущения магии, приблизить её к системе ближнего боя, позволить сделать выбор. Идея об использовании двойного оружия пришла к нам в голову довольно поздно. Как это здорово – взять в каждую руку то, что ты хочешь. Это ставит вас перед выбором. Вы должны решить, какой стиль вам больше подходит.  Когда я играю, я часто меняю стили игры.

IGN: Будет ли в игре возможность создать собственное заклинание? Возможность зачарования?  

Todd Howard: У каждого класса есть возможность крафтинга  и зачарования, так что вы сможете создавать магические вещи и изменять их свойства.

IGN: Как в игре работают система прокачки навыков и поднятия уровня? Какие решения нужно принимать при повышении уровня и что нужно будет сделать для этого? На месте ли находится система улучшения навыков при их частом использовании? Все ли навыки из Обливиона будут использованы в Скайриме, или же что-то изменилось?

Todd Howard:
Повышение навыков работает, как в Обливионе - чем чаще вы используете навык, тем выше он становится. Список навыков также похож, но он изменён для работы с нынешним геймплеем. Большая разница в том, как вы получаете уровень сейчас. Все ваши навыки влияют на это. Чем выше значение навыка, тем ближе вы стоите к новому уровню. Это такая прекрасная система, награждающая вас за использование хорошо прокачанных навыков. Она заставляет вас концентрироваться. Повышение навыков стало нашим эквивалентом опыту для повышения уровня. Чем выше ваш уровень, тем больше вам необходимо. При получении уровня вы выбираете, какой из основных параметров увеличить, а потом выбираете перк. Перки имеют огромную силу, и конкретно они определяют, кем будет ваш персонаж, а не навыки. У каждого навыка есть свое "древо перков". Перки бывают разные: от возможности нанесения дополнительного урона определённым оружием до совершенно особых вещей, таких как специальные движения, разоружения и критические удары.

IGN: Как работает система драконьих криков? Как учить новые крики и каковы их эффекты? Изучение новые крики необходимо для прохождения сюжетной линии или же дополнительная возможность?

Todd Howard:
Крики основаны на определённых словах драконьего языка, которые, при использовании вместе, позволяют совершать магические атаки. Слова можно изучать в ходе игры, находя их на древних стенах или обучаясь им. Всё это - часть древней культуры Скайрима. Каждый крик может быть создан из трех драконьих слов. Некоторые критически важны для прохождения, остальные просто позволяют игроку делать сильные и интересные ходы.

IGN: По сравнению с прошлой частью, какое количество брони и оружия мы увидим? Будет ли их число резко отличаться? Будут ли новые наборы доспехов, которые мы раньше не видели или что повлияло на такие доспехи?

Todd Howard: Их, безусловно, больше, но я не возвращался назад и не считал. Многие классические доспехи Elder Scrolls вернутся, но даже самые основные, такие как железные доспехи, приобретут новый дизайн и внешний вид, которые будут вписываться в тон и окружающую среду игры. Мы создаем их, основываясь на том, что основные вещи были сделаны в Скайриме, а экзотические, вроде эльфийских, где-то в другом месте.

IGN: Что касается камер от первого и третьего лица в Скайриме, они обе включены в игре? Если да, то какая между ними разница при игре?

Todd Howard: Да, оба. Третье лицо имеет новую систему анимации, лучше, чем прежнюю, игроки смогут по-настоящему насладиться игрой, управляя своим персонажем. Но прежде всего - это вид от первого лица. Я вижу третье лицо, как дополнительное, некоторые вещи, например, собирание предметов, разговоры с людьми всегда труднее в виде от третьего лица. Некоторые из команды считают, что боевые сражения лучше от третьего лица, так как можно видеть свое окружение. Лично я играю от первого лица, только если я не бегу через пустыню и хочу видеть что-нибудь еще.

IGN: Я знаю, возможно, вам часто задают этот вопрос, но не могу не спросить: планируется ли сделать в игре мультиплеер или кооператив, или The Elder Scrolls так и останется исключительно сингловой игрой?

Todd Howard:
Чаще всего нас просят сделать драконов и мультиплеер. Драконов мы на этот раз сделали! Мы всегда присматриваемся к мультиплееру, обдумываем множество идей, но они никогда не выполняются. Не потому, что мы их не любим. Я думаю, существуют разные способы сделать его довольно забавным, но, в конце концов, их реализация отвлечёт нас от создания лучшей однопользовательской игры, какую мы можем создать, именно ей принадлежат наши сердца.

IGN: Вы можете точно утверждать, что 11.11.11 - это дата релиза на всех платформах?

Todd Howard: Точнее некуда. Мы не переживаем из-за даты, мы просто упорно работаем, выжимая все, что возможно, ради игры.

IGN: Версии для всех платформ создаются в Bethesda Game Studios? Todd Howard: Да, так же мы сделали и с Fallout 3.

IGN: Будет ли PC-версия поддерживать DirectX 11?


Todd Howard:
Да, но я думаю, что главное здесь то, что будем ли мы использовать все новейшие достоинства DX11? И ответ "нет". Мы пытаемся добиться того, чтобы графика была одинаковой на всех платформах.

Скриншот 1

IGN: И напоследок несколько глупых вопросов. В Скайриме будут единороги?

Todd Howard:
Это DLC. За сотню долларов.

IGN: Будем ли мы летать на драконах в Скайриме?

Todd Howard: Не в том смысле, который вы подразумеваете.

IGN: Будет ли левитация в игре?

Todd Howard: Другое DLC. Три сотни долларов. 


Часть статьи взята с сайта http://tesall.ru/news/194/

=ShooteR= | 11/04/03 7770 3
Tzinche
Tzinche 11/07/26 21:18 Спам
ошшень интересно happy

Wiezdmin2 11/07/16 12:44 Спам
Блин( А в дракона можно будет превращаться? =( А то бегать и выполнять квесты и не только бегать как то не очень(( если бы можно было собрать все души драконов и превращаться в него)) Было бы круто)) А то поиграешь поиграешь(( а там потом и не интересно станет(( Хотя драконом быстро можно мир исследовать вот тогда будет неинтересно =)) Но ведь можно сделать кв если исследуешь мир то станешь драконом )) Или что то в этом роде))) или достигнешь определенного уровня )))) А то боевыми кликами не интересно =( В дракона всяко должен превращаться ((

Free_Art
Free_Art 11/05/13 17:35 Спам
Интересно интересно))))) happy

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

    Статистика

  • Комментарии: 7708
  • Форум Т/С: 274/10715
  • Кол-во новостей: 342
  • Кол-во файлов: 157
  • Кол-во изображений: 348
  • Кол-во видеофайлов: 44

TOP 8 по репутации

TE$oM@NKeradanxxPsYcHoxxMarko14
Tobi18AnzhelikaDezandorDragon
© 2009 - 2014 "ElderScrolls-5.ru" | По всем вопросам сюда: https://vk.com/johan8888
Яндекс.Метрика